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Opinólogo Geek: Por qué el nivel Liberación de CoD:WWII es tan bueno

 

 
Decir que soy fanático de los shooters es como decir que el agua moja. No es algo consciente, pero siempre termino buscando más juegos de este género. También, el ser profesor hace que siempre termine informándome más sobre cómo funcionan ciertas cosas para poder explicarlas. Es mediante esta curiosidad que terminé dando con una serie de canales que me han educado en conceptos claves, y uno de ellos es el diseño de niveles.

Si bien este concepto es bastante autodescriptivo, podría decirse que es malo solo cuando sentimos que es malo, y que es bueno cuando recorremos los juegos sin darnos cuenta o cuando estamos realmente absortos en el mundo. Juegos con buen diseño de niveles pueden ser Dishonored y Half-Life 2, que son juegos vistos con buenos ojos por los jugadores, aunque hay algo más que los hacen tan buenos: su variedad y mecánicas.

Ambos juegos buscaron aprovechar lo mejor posible las tecnologías disponibles, y parte del diseño de niveles es poder usar la tecnología de forma que cualquier limitante pueda ser escondida adecuadamente del jugador. Por ejemplo, Haven City de Jak 2 está llena de callejones estrechos para poder dar tiempo a la consola de cargar las próximas áreas del mapa mientras los recursos de las áreas que ya quedaron atrás sean eliminadas de la memoria.

Si bien Call of Duty no es una saga que se caracterice por niveles particularmente abiertos, hay un nivel que ha sido citado por algunos medios como uno de los mejores de la saga, y tuve conversaciones similares con varios amigos que estuvieron de acuerdo en considerarlo como tal: Liberación de Call of Duty: WWII.
 

 


Para quienes no han jugado este juego, les contaré un poco de este nivel. La primera parte de este involucra jugar con la soldado de la resistencia francesa Rousseau, quien deberá infiltrarse en un cuartel Nazi en París manteniendo una identidad falsa para poder encontrar a un contacto que la ayudará en la misión para liberar la ciudad.

En la segunda parte pasaremos a controlar a un soldado americano para recorrer las calles aledañas al edificio para entrar a este, y luego defenderlo de las tropas alemanas que buscarán recuperarlo, y usarán todo el arsenal que tienen disponible para lograrlo.  No quiero contarles todo el nivel, pero les recomiendo el video de Game Maker’s Toolkit para un análisis más detallado.

No es difícil entender qué hace tan destacado este nivel, y se puede reducir a dos palabras claves que muchos juegos no tienen en su diseño: variedad y familiarizaciónEl primer concepto es clave para su importancia dentro del juego, porque este nivel implica un cambio de tono y mecánicas bastante radical con respecto a los niveles que vienen antes y después. Mientras que gran parte del juego es un FPS tradicional, este nivel es más comparable a jugar una historia de espionaje, dónde deberemos ser capaces de recordar los detalles de la identidad que debemos mantener. No ser capaces de hacer esto nos hará fracasar y empezar desde el último punto de control.
 

 


Si bien es cierto que este tipo de fallo es bastante típico, tampoco podemos tener todo un árbol de conversaciones posibles en cada caso cuando fallemos, ya que eso involucraría crear un sistema que solo se usará en una parte del juego, y que muy probablemente no tendrá efectos mayores a largo plazo que justifiquen su existencia.

En contraparte, podremos recorrer este nivel en dos instancias diferentes, por lo que ya nos habremos familiarizado con su diseño, gracias a elementos que pueden llamar nuestra atención, como pueden serlo puntos referenciales. Si bien primero recorrimos el nivel sin combatir, el tener que recorrerlo a fondo para poder cumplir nuestro objetivo ayudará a que ya lo conozcamos cuando podamos movernos con mayor libertad para combate directo.

No soy diseñador de niveles, pero sí creo que puedo decir que un nivel no me gusta porque es aburrido de recorrer o es innecesariamente complejo. No todos los niveles necesitan marcadores de objetivo o mapas, y este nivel logra que nos familiaricemos con un entorno, que lo recorramos de dos diversas maneras, e implementa un cambio total y de jugabilidad con respecto al resto de la campaña.
 

 


Los sistemas que incorpora este nivel no son los más profundos, pero el hecho de que podamos variar un poco de la jugabilidad del resto del juego, y que sintamos la importancia de cumplir nuestra misión, por lo que el riesgo será algo que no escapará de nuestras mentes. Este nivel logra destacar por sus mecánicas jugables, que se distinguen de solo avanzar de posición de disparo en posición de disparo, y por el ritmo en el que nos introduce con el escenario que deberemos recorrer, permitiéndonos explorar tanto como queramos antes de pasar a la acción.

Si bien este no es el mejor nivel de la saga, es importante recordar que los elementos que lo hacen destacar pueden aplicarse a otros juegos, y que sirve para que la saga aprenda de sí misma yendo a futuro.
Escrito por IonMario94